Vårt nya litterära rum

Vår vardag utspelar sig alltmer framför datorer, smarta telefoner och surfplattor. Men vad gör egentligen den digitala berättelsen med oss och vår litteratur?

Den är snabb att producera och underlättar för oss att resa utan tungt bagage. Idag är e-boken oftast bara en digital kopia av sitt pappersoriginal. Men skärmen kräver en annan sorts läsförståelse, och det finns en större potential i tekniken. Hur kommer våra berättelser på sikt att förändras av den nya tekniken?

Det skrivna ordet har inte en lika lång historia som det talade. Ändå har texten gjort en spännande resa från grottväggar till papyrus och Gutenbergs boktryckarkonst. Idag använder vi ofta tangentbord eller pekskärm för att skriva och teknikutvecklingen går fort fram.

”Dagens och framtidens interaktiva spel ser ut att kunna föra med sig en ny sorts berättelse som ger oss möjlighet att ta större del i själva handlingen.”

Om våra berättelser tidigare började som muntliga framföranden inför andra vid lägerelden börjar de idag oftare vid datorn. Det är naturligt, eftersom det är den plats där de flesta tillbringar största delen av sin vakna tid. Maria Rasmusson, universitetslektor i pedagogik vid Mittuniversitetet, har undersökt konsekvenser av detta i sin avhandling Det digitala läsandet. Begrepp, processer och resultat (2014). Vid undersökningar har intervjupersonerna svarat att de ofta frestas att trycka på länkar när de läser på internet. På så sätt tappar de greppet om den digitala textens ursprungliga innehåll, men hittar å andra sidan fram till nya intressanta läsupplevelser.

Många anser helt enkelt att det är svårare att bli uppslukad och försjunken i en digital text. Längre texter läses således fortfarande hellre i tryckt form, bland annat för att inte bli störd av datorns breda utbud. Helst vill man till och med sitta i ett helt annat rum än datorn, som tycks pocka på vår uppmärksamhet bara genom sin existens. Samtidigt pekar Rasmusson på att flitiga internetanvändare ofta är duktiga läsare. Detta eftersom de söker bland information, textkommunicerar med sociala kontakter och får ett ökat kulturellt kapital. Men det övergripande resultatet presenterat i Det digitala läsandet visar att, än så länge, presterar elever bättre på test när de läser på papper än på skärm. Något som blev extra tydligt när texterna var längre och mer faktatunga.

Det ligger i linje med vad den amerikanske författaren och debattören Nicholas Carr skriver i The Shallows. What the Internet Is Doing to Our Brains (2010). Han konstaterar att nya medier inte nödvändigtvis behöver konkurrera ut gamla, men att vi lägger mindre tid på varje enskild sysselsättning vilket gör oss till sämre och ytligare läsare. Vi tar oss mindre tid att läsa, vilket antagligen gör att den djupare reflektionen blir lidande.

Utvecklingen påverkar naturligtvis även språket, om än inte i så stor utsträckning som vi tidigare kanske har trott. Bland andra Olle Josephson, professor i nordiska språk vid Stockholms universitet, har beskrivit hur tekniken anglifierar språket genom att vi möter mer engelska när vi chattar, mejlar och söker information på nätet. E-posten är mindre formell än pappersbreven och vi har större överseende med slarvfel. Det här är emellertid något som förmodligen kommer att förändras med tiden och den ständigt ökade användningen av e-post, men fortfarande tycks det vara förlåtligt med ett och annat tryckfel eller en känsloförtydligande smiley i mejlkonversationerna.

Men tekniken erbjuder inte bara snabbare – och ibland ytligare – kommunikation. Dagens och framtidens interaktiva spel ser ut att kunna föra med sig en ny sorts berättelse som ger oss möjlighet att ta större del i själva handlingen. Alternativa slut eller sidospår till kärnberättelsen är förvisso ingen ny företeelse, utan har under en längre tid fascinerat både författare och läsare. Jean Rhys Wide Sargasso Sea från 1966 är en tänkt inledning på Charlotte Brontës klassiska Jane Eyre (1847) och en lite mer modern parafras är romanen Gregorius av Bengt Ohlsson från 2004, som ger läsaren möjlighet att utforska Hjalmar Söderbergs Doktor Glas (1905) ur nya perspektiv. Om inte författarna själva erbjudit lek med handlingen så har läsarna skrivit egna alternativa fortsättningar och slutknorrar genom så kallad fanfiction.

Delar av dagens moderna berättelser hittar vi i de ofta utskällda tv- och datorspelen. Det finns många sådana som har ett fast slut. Men ju mer de utvecklas, desto mer tycks spelaren bli del i handlingen och få möjlighet att faktiskt vara hjälten – eller skurken för den delen.

Det norska äventyrsspelet Dreamfall Chapters är ett bra exempel eftersom det fokuserar på själva berättelsen som kärna för spelet. Spelarens val sparas och får konsekvenser för handlingen. Precis som i verkliga livet – med undantaget att man i spelet kan göra om och göra rätt genom en enkel omstart.

Ett annat exempel är den Malmöbaserade speltillverkaren Simogos framgångsrika Device 6 och Year Walk, två spelberättelser (de kan bara beskrivas i termer av både spel och berättelse) för surfplatta och/eller smart telefon. Device 6 är en surrealistisk thriller, där spel och litteratur blandas samman och blir ett. Du vaknar upp i ett fyrtorn utan att veta vad som hände dagen innan och letar dig ut genom tornet och framåt i berättelsen på ett magiskt sätt som för tankarna till Alice i Underlandet.

Populärt

Hederskulturens medlöpare

Första skottet gick in i pannan, det andra i käken. Hon slapp höra hur fadern upprepade ordet ”hora” när han sköt. Obduktionen visade att den första kulan avslutade Fadime Sahindals 26-åriga liv.

Omväxling förnöjer och just kombinationen av det digitala och traditionella är utmaningen i Simogos spelberättelser. Spelläsningen äger rum i surfplattan och texten – som ackompanjeras av bilder, musik och pussel – är drivmotorn framåt. Här förväntas man vara bekant med både läsande och spelande. Om man inte har löst pusslet och listat ut gåtan kommer man inte vidare i spelet eller läsningen. Ibland blir det hindrande när man bara vill vidare i handlingen, men samtidigt blir resultatet att berättelsen stannar kvar hos en på ett bestående sätt: man har faktiskt själv varit med och styrt resultatet.

E-böckerna har haft stora framgångar internationellt, men i Sverige har de inte fått samma uppsving. Många påstår att det beror på att digitala böcker beläggs med 25 procent moms. Under relativt lång tid har bokhandlarna velat att de digitala böckerna ska få samma moms som de traditionella, 6 procent. Argumentet lyder ofta att den allra modernaste boken bör ges samma möjligheter som de andra bokformaten. Men som jag tar upp i rapporten Från papper till padda. Bokbranschens digitala utveckling i den globala konkurrensen (Timbro) finns det ett tydligt problem. Vad är det egentligen som gör en bok till en bok om det inte är fysiska pärmar och papper? Om vi gör skillnad på e-böcker och andra digitala tjänster uppstår en definitionsproblematik. Var går egentligen gränsen mellan en bok och ett spel och hur momsbelägger vi spelberättelser i så fall?

Både i Dreamfall Chapters och Simogos spelberättelser suddas gränsen mellan spel och bok ut, vilket är just styrkan och det innovativa i dem. Man får en stark upplevelse där spel och berättelse samverkar på ett nydanande sätt. Om vi alltför tydligt definierar vad en digital bok måste vara för att momsmässigt hamna i rätt ”fålla” kan det medföra att vi kväver nya litterära innovationer redan i sin linda. Med tanke på att vår vardag redan nu till stor del är så pass digitaliserad bör vi nog snarare erbjuda den digitala berättelsen utrymme att leva sida vid sida och interagera med den traditionella.

Katarina O'Nils Franke

Redaktionssekreterare i Axess.

Mer från Katarina O'Nils Franke

Läs vidare