En förödande ekonomisk logik
Datorspelen var tidigare påverkade av litteratur och film men hämtar nu tyvärr inspiration från sociala medier.
För bara några decennier sedan var datorspel något som ett fåtal nördiga entusiaster ägnade sig åt i pojkrummen. Idag är det, när det kommer till omsättning och omfattning, den största mänskliga underhållningsformen. Men vad som kan mätas i kronor och ören, utvecklingstimmar och användarantal motsvaras inte av liknande framsteg vad gäller spelens bidrag till vår moderna kulturskatt.
Nyligen utkom det efterlängtade spelet Baldur’s Gate III, uppföljare till Baldur’s Gate II. Shadows of Amn från 2000. Det är tekniskt imponerande men kulturellt ett bottennapp. De inledande delarna är så överproducerade och grälla färgmässigt att man blir alldeles matt. Det finns ingen bra berättelse, gestalterna är platta och klichéartade.
Ändå var recensenterna lyriska, få verkade lägga märke till diskrepansen mellan den tekniska kompetensen och kvaliteten på berättelsen. I branschpressen och de många Youtubekanalerna som recenserar spel får man känslan av att allt handlar om funktioner: ett spel är bra som fungerar smidigt och belönar oss för goda prestationer. Kommentatorerna verkar vara fångade i samma logik som mediet de ska bedöma.
Ett liknande intryck får man när man läser den berömde speltillverkaren Sid Meiers nyutkomna memoarer A Life in Videogames (W W Norton & Company). Meier – som gjorde sig ett namn med flygsimulatorer och det numera legendariska spelet Civilization, i vilket spelaren börjar med en enkel stam på stenåldern och för den hela vägen till den digitala eran – ser bara tekniska utmaningar och möjligheter.
Förvisso har det under 2010-talet funnits intressanta oberoende speltillverkare. Till exempel visar Disco Elysium och This War of Mine att datorspel faktiskt kan vara säregen och tankeväckande kultur. Men som helhet har utvecklingen gått bakåt. Samtidigt som tv-serien fått ett uppsving under 2000-talet med nya berättartekniska grepp tycks det snarast vara ett motsatt förhållande mellan spelbranschens tillväxt och den estetiska verkshöjden. Det handlar knappast om penningbrist, eller avsaknaden av duktiga manusförfattare eller ljudskådespelare. Utvecklare runt förra sekelskiftet hade inga avancerade och fotorealistiska grafikmotorer till sitt förfogande. Begränsningen tvingade dem att hitta andra sätt att skapa en trovärdig och engagerande känsla.
Vad var det som gick fel? För att förstå det bör man studera några andra förändringar under 2000-talet. Iphonen släpptes under sent 00-tal. Sociala medier exploderade. Läsningen gick ned i samtliga ålderskategorier men kanske främst i den generation som är att betrakta som ”digital native”, det vill säga den som har fötts in i internettidsåldern. Under många år minskade försäljningen av stationära datorer till förmån för laptoppar och senare telefoner.
Under 1990-talet fanns en stark dragning från spelvärlden att efterlikna filmen och litteraturen, därifrån lånade man berättartekniska grepp. Men den utvecklingen falnade på 00-talet. Istället fick vi mobilspel och så kallade mikrotransaktioner. Spelen i sig kostar betydligt mindre nu än vad de gjorde under 1990-talet. Men tillverkarna räknar med att spelarna ska göra en rad mindre transaktioner under längre tid.
De mest lönsamma spelen är inte nödvändigtvis de med mest engagerande berättelser. Sociala spel där användarna själva skapar berättelserna går i många fall bättre än de betydligt mer komplicerade historierna. Man kan jämföra med dokusåpor, vars kostnader är långt mycket mindre än tv-serier med manus och skådespelare.
Den ekonomiska logiken har varit bestämmande. Krutet läggs på avancerade finansieringsmodeller och beroendeskapande sociala funktioner snarare än på det konstnärliga innehållet. Spelen har under 2000-talet snarare kommit att likna Facebook och Instagram än filmen och boken. Det är uppenbarligen betydligt enklare att manipulera människans belöningssystem än att skapa stor kultur.
Adam Cwejman är politisk redaktör i Göteborgs-Posten.