VETENSKAP       BILDNING       TRADITION

Sök på axess.se

Sök i
Sortera

Frizon

Den ultimata empatimaskinen

Av Svante Lovén

Enorma summor investeras för att göra virtual reality till universalplattformen för all nätburen underhållning och kommunikation. Men i strävan efter det fullständiga återskapandet av sinnevärlden ser vi psykologiska och etiska dilemman inbyggda i projektets grundvalar.

Det var en sällsam tid, det långa 1990-talet, det som sträckte sig mellan murens fall och tornens fall. Historien proklamerades som lyckligt avliden, marknadsliberalismens sol sken triumferande över kalla krigets betongruiner.Under några år upplevde vi den kanske sista av modernitetens stora utopiska drömmar. Epoken fick också ett särskilt, aldrig tidigare skådat skimmer från miljoner och åter miljoner datorskärmar, som nu skulle länka ”oss” – den industrialiserade världens medelklass – samman i gränsöverskridande gemenskaper, nya och underbara möten, synergier, ekonomier. Det gryende internet utmålades av entusiasterna som både en global agora, demokratisk mötesplats och (från amerikanskt håll) en ny ”frontier”, ett nytt universum av oändliga möjligheter, oändlig frihet.

De digitala drömmarna formulerades med särskild intensitet runt den teknik som kallades virtual reality (VR), där den gamla trötta fysiska verkligheten helt sonika skulle ersättas av datorgenererade, tredimensionella miljöer, dit man ”förflyttades” med hjälp av avancerad elektronik. I den exalterade retoriken som spreds från tidskrifter som Wired och diverse självutnämnda profeter blev VR sinnebilden för den kommande epok där vi alla skulle bli cyborger, och leva i den ”cyberrymd” till vilket internet bara var ett förstadium: en virtuell rymd där vi umgicks, lekte, arbetade, skapade, till och med älskade (”cybersex”).

Det var ren science fiction – mycket riktigt också till stor del inspirerat av sf-författarna Vernor Vinge och William Gibson – och visionerna nådde rent metafysiska höjder, med dunkla kopplingar till Uppenbarelseboken och platonsk idealism. ”Platonism as a working product”, som en av entusiasterna uttryckte det 1991.

Nå, det bidde nu inte så mycket mer än en tumme, åtminstone som kommersiellt massmedium. Tekniken var extremt dyr, otymplig, och buggig; de virtuella verkigheterna snävt begränsade rum möblerade med hackigt renderade polygoner. Med de tekniska utmaningarna lyckades heller ingen få fram den killer app, den framgångrika applikation, som krävs för att en ny teknikplattform ska nå publikt genombrott. Så intresset svalnade snabbt, vi ryckte på axlarna åt det hela, fullt sysselsatta med de digitala världar som bara krävde en persondator och ett modem för att besökas.

Men tekniska tillkortakommanden till trots rådde det bland de insatta ingen tvekan om VR:s i grunden revolutionerande potential, och det skrinlades naturligtvis inte helt, utan förfinades kontinuerligt hos NASA, vid universitet, och vid såväl militära som företagsbaserade forskningsanläggningar. Datorgrafik närmade sig gradvis den gräns när den inte längre kunde skiljas från fotografi eller film, och 360 graders videokameror med förmågan att filma ”allt på en gång” såg dagens ljus i början 2010-talet. För några år sedan ansåg IT- och elektronikjättar som Facebook, Google, Sony och HTC att tiden var mogen för massmarknaden, och började pumpa in miljardbelopp i utvecklingen av kommersiella hårdvaruplattformar, och lämpligt innehåll till dem. På närmaste elektronikvaruhus kan man nu också välja mellan en handfull olika ”goggles” eller HMD:s (head mounted display) för hemmabruk, och utbudet av spel och annat content växer stadigt. Inte längre hackiga kuber och pyramider, utan skarpa tredimensionella upplevelser av att hoppa fallskärm, flyga över Manhattan, skjuta zombies eller, för den hugade, råna banker.

Det är folkligt, det är festligt, det är dock ännu inte fullsatt: de stora intäktsströmmarna från hemelektronikmarknaden har hittills uteblivit. Det är ju fortfarande en relativt dyr utrustning, och de riktigt lyckade spelen – det är datorspelsgenerationen som utgör den stora målgruppen – har ännu inte materialiserat sig. Men skam den som ger sig: Imax, Sega, Disney och andra bjässar inom både spel- och filmindustrin satsar nu på att bygga arkader och ”theme parks”, där en underhållningstörstande (och hyfsat bemedlad) massa kan hänge sig åt det ena spektakulära äventyret efter det andra, individuellt eller i grupp, i ”poddar” som är speciellt byggda för ändamålet och överlägsna det som ett hemmasystem kan erbjuda.

Det återstår att se hur långlivade dessa satsningar blir, men att döma av den hastighet med vilken de etableras runt om i världen så räknar investerare med utdelning. Prognoser talar om att branschen, som nu omsätter ett par miljarder dollar, kommer att vara värd dryga 25 miljarder dollar om några år. Mot bakgrund av de enorma investeringarna, och det faktum att marknaden trots allt växer (framför allt i Östasien), ser det onekligen ut som om VR är här för att stanna. Om historien är någon vägledning kommer mediet också så småningom att inta den hemmamarknad som alltså ännu inte riktigt bildats, precis som videospelen på 1990-talet lämnade arkaderna och flyttade in i hemdatorer och spelkonsoler. Branschföreträdare talar också om VR och dess ”kompromissvariant” AR (augmented reality) som den kommande universalplattformen för all nätburen underhållning och kommunikation, alltifrån film till sociala medier.

Även rustad med grabbnävar salt är det svårt, också för den blott måttligt medie- eller spelintresserade, att inte bli nyfiken på utvecklingen. Men en mer kritisk begrundan kan också ge skäl till att känna viss skepsis, och pröva halten i några av de närmast reflexmässiga fördömanden som nya visuella medier tenderat att utlösa från skilda ideologiska läger: Är det ett kapitalistiskt spektakel ägnat att kamouflera samhällets verkliga motsättningar, och/eller ett kulturellt degenerationsfenomen i en tid av andlig förflackning? Båda dessa beskrivningar har en del fog för sig. Som vi vet är all teknik tveeggad, inte sämre än sina tillämpningar, och VR utgör inget undantag.

Men, om vi börjar i den skeptiska änden.Visst vilar det något omisskännligt apokalyptiskt över bilden av hur den besuttna delen av mänskligheten nu kan stiga in i den sensoriskt fullständigaste och mest överväldigande verklighetsflykt som någonsin designats, alltmedan polarisar smälter, flyktingar drunknar, och hatpredikanter rasar utanför arkadernas portar? Associationer till dystopiska science fiction-historier som The Matrix blir lika förutsägbara som de blir ofrånkomliga, och genom den filmen en hel tradition av ondgörande över visuella medier och deras förslavande, passiviserande verkan, som går ända tillbaka till Platon och hans berömda grottliknelse.

Bilden blir inte mer hoppfull om man betänker att tekniken, genom sin sinnliga omedelbarhet, tycks alldeles särskilt kallad att locka till de mer instinktbundna skikten av våra psyken – sexualitet, aggression och ren fysisk rädsla. Den idealistiska, liksom avförkroppsligade aura som präglade retoriken på 1990-talet har överskuggats av sin motsats; en ambition att på alla sätt återskapa utvalda former av jordisk, kroppsbunden närvaro. Så kallade 1st person shooters, där datorskärmen blir en subjektivt upplevd tredimensionell värld, når sin fulla potential först med VR, och något liknande kan sägas om pornografin, som nu spås en nytändning (om uttrycket tillåts). För att förstärka verklighetseffekten har man också utvecklat så kallade haptiska attribut, handskar och till och med helkroppsdräkter, som kompletterar det audiovisuella med taktila impulser, tryck- och temperaturskillnader. Enter the Matrix.

Men ju fullkomligare illusionen blir, desto tydligare blir avståndet till den verklighet som simuleras, eftersom VR-upplevelsen är obelastad av de etiska hänsyn som utgår från våra ursprungliga kroppar och deras mellanhavanden. Pornografi iklädd helkroppsdräkt anpassad för ändamålet – omöjligt att skilja från ”the real thing”, och just därför så långt från verklig erotik man kan komma. I shooter-spel får man också så att säga spela med hela kroppen i fysiskt krävande spelpass där man laddar sina vapen, hukar, letar siktlinjer et cetera. ”Med den sortens spel i VR”, säger psykologen Jeremy Bailenson, som ägnat de senaste tjugo åren åt att forska i hur människor interagerar med tekniken, ”lär sig muskelminnet att döda. Din kropp lär sig de färdigheter som krävs för att lyckas.” Spelsugna grabbar blir med andra ord rutinerade krypskyttar av bara farten...

Men som sagt, all teknik är tveeggad, och sådana övningar täcker naturligtvis inte hela spelplanen för VR. Tekniken har kommit till enorm nytta långt bortom underhållningsindustrin. Inom militär utbildning naturligtvis, i simuleringar som i praktiken är shooter-spel, men också inom civila branscher som stadsplanering, arkitektur, inredning och design, där kostnader kunnat minskas avsevärt. Vid universitet och kliniker framförallt i USA, där det största intresset finns, har tekniken sedan länge använts inom kirurgutbildning och inte minst klinisk psykologi, framgångsrikt så i behandling av fobier och PTSD, posttraumatiskt stressyndrom, där krigsveteraner får återuppliva sina erfarenheter under kontrollerade former.

Teknikens unika möjligheter att bokstavligen låta en dela en annan människas perspektiv har också lett till uppmärksammade experiment där den visat sig kunna öka den empatiska förmågan. Mätbara effekter har kunnat påvisas exempelvis när fullt rörliga försökspersoner ”förflyttats” till funktionshindrades belägenhet, eller när vita amerikaner delat en afroamerikans upplevelse av att röra sig i en företrädesvis vit stadsmiljö, eller när kvinnomisshandlare har fått känna på rollen som offer. Dock, det statistiska underlaget är bitvis otillräckligt för att dra säkra slutsatser av dessa experiment, och flertalet av dem är så färska att den långsiktiga effekten ännu så länge är okänd.

Den känslomässigt engagerande kraften i mediet har annars mobiliserats i specifika humanitära syften. VR-filmer från katastrofdrabbade delar av världen är sedan ett par år vanligt förekommande vid större välgörenhetsinsamlingar och har visat sig synnerligen effektiva. En donator mångdubblade, enligt webb-bulletinen Philantropy Daily, sin redan generösa gåva efter att ha fått dela en afrikansk flickas tröstlösa sökande efter rent vatten. Sådana effekter stöder berättelsen om VR som den goda teknik som branschen är ivrig att förmedla. Tekniken ska förlösa vår sanna (med)mänskliga potential; det är ”den ultimata empatimaskinen” enligt konstnären Chris Milk, en av upphovsmännen till en VR-upplevelse som skildrar en nioårig syrisk flickas vardag i ett jordanskt flyktingläger, och som genererat ansenliga summor i välgörenhet. Under en FN-konferens där den visades donerades mer än dubbelt så mycket som prognostiserats, närmare bestämt 3,8 miljoner dollar.

Så visst finns här anledning till stolthet och entusiasm. Godhetens mjölk får dock möjligen en fadd bismak av de ekonomiska intressen som så tacksamt anammat bilden av den ultimata empatimaskinen – i syfte att legitimera VR hos en marknad som förknippar det med kommersiell verklighetsflykt och ljusskygga subkulturer. En som ofrivilligt, och till omvärldens massiva hån, exponerade den otydliga linjen mellan ekonomiska och världsförbättrande intressen var Mark Zuckerberg, som betalade två miljarder dollar för VR-bolaget Oculus för några år sedan, och nu är förklarligt mån om att få tillbaka på sin investering. I höstas visade han sin egen HMD på sin Facebooksida, genom ett virtuellt besök i det orkandrabbade Puerto Rico. Zuckerberg är uppenbart förtjust – inte över det han upplever, men att han upplever det, i bländande immersiv 3D i sin egenägda HMD, tryggt förskansad i sitt komplex i miljardärtäta Menlo Park – en drömvärld i sin egen rätt. ”It's really magical, just like being there... This street is completely flooded.”

Men incidenten exponerar inte enbart det ekonomiska intresset på ett för Zuckerberg mindre smickrande sätt, utan också hur tekniken riskerar att bli en fetisch, med makten att förvandla verkligheten till en spegel för sin egen trollglans. Återigen, det är i strävan efter det fullständiga återskapandet av sinnevärlden som vi ser de psykologiska och etiska dilemman som är inbyggda i VR-projektets grundvalar, oavsett om det handlar om spel eller om nya former för mellanmänskligt deltagande.

Dess ensidiga fokus på världens förnimbara egenskaper uppmuntrar till en banal materialism; en världens reduktion till summan av sina simuler- och manipulerbara ytor. Någon ontologisk paranoia à la The Matrix behöver det nu inte bli tal om, men en psykologisk effekt kallat ”game transfer phenomenon” har sedan länge varit känt bland flitiga datorspelare (”gå ut i köket – tryck E, öppna kylskåpet – vänsterklicka”), och borde rimligtvis bli ännu mer markant vid övergången från skärm till helomslutande upplevelse.

Än mer problematiskt blir det om andra människor underkastas samma ontologiska omprövning som möbler, gator, och träd; blir objekt i en simulering och inte människor ”på riktigt”. Något som också regelmässigt anförs som förklaring till unga mäns vapenvåld – dock, bör det understrykas, utan nämnvärt stöd från psykologivetenskapen. Men även om detta är ett randfenomen så tvingas vi ställa frågan hur fullskalig VR kommer att påverka våra mellanmänskliga relationer. När vi möts där – när flera användares avatarer delar samma simulering –riskerar vi att se ”den andre” som ett teknifierat objekt och inte ett kännande subjekt. En effekt som ju för övrigt redan kan studeras i den hårda ton som präglar många av nätets sociala forum.

Och dessa futuristiska goggles kan ju på det hela taget ses som emblematiska för hela den senkapitalistiska, nätburna civilisationen, samtidigt som de tar den till nästa nivå. (En belysande anekdot i sammanhanget är att detaljhandelskedjan Wal-Mart, USA:s största och kanske mest kritiserade privata arbetsgivare, använder VR för att träna sin underbetalda personal i stresshantering.) Närmaste mobiltelefon utgör ju en port till en gränslös virtuell verklighet av information, underhållning, umgänge, intressegemenskaper, konsumtion, perversion, hat.

Om VR blir det massmedium för digital kommunikation som branschen hoppas, så följer naturligtvis nätets alla aktörer och intressen med, även de mest ljusskygga och antidemokratiska, nu med tillgång till ett medium med en unik potential både att uppväcka starka känslor och att destabilisera gränsen mellan illusion och verklighet. Att denna sant demiurgiska teknik hårdlanseras under en period där antiintellektalismen, lögnen och mobbmentaliteten skördar seger efter seger i det politiska landskapet stämmer onekligen till eftertanke. Den ultimata empatimaskinen och den ultimata propagandamaskinen i samma designade skal. Möjligheterna är som sagt oändliga.

Mest lästa just nu

1) Rycks inte med av Torbjörn Elensky

2) Sverige knarkar och dör av Petra Östergren

3) Som mitt i gatan står av Torsten Elofsson

4) Det lilla landets skydd av Martin Tunström

5) Religion och evolution av Johan Frostegård

Andra som läst denna
artikel har också läst

1) Rycks inte med av Torbjörn Elensky

2) I maoismens sanna anda av Rebecka Eriksson

3) Rätt till makt ger plikt till ansvar av PJ Anders Linder

4) Vi tiger och samtycker av Martin Ängeby

5) Det lilla landets skydd av Martin Tunström

NR 4 2018

Axess Magasin

Är en tidskrift inom området humaniora/samhällsvetenskap och utges av Axess Publishing AB. Tidskriftens målsättning är att fungera som en knutpunkt mellan den akademiska och den publicistiska sfären.

 

Chefredaktör: PJ Anders Linder
Redaktörer: David Andersson, Mats Wiklund, Jan Söderqvist.
Redaktionssekreterare: Katarina O’Nils Franke
Redaktionsråd: Peter Elmlund, Thomas Gür, Peter Luthersson, Nathan Shachar, Louise Belfrage
Ansvarig utgivare: Peter Elmlund

 

För att kontakta redaktionen, mejla redaktionen@axess.se.

...