Slaget om cyberrymden

En poet från tiden kring första världskriget uttryckte det bäst: ”Världen befinner sig i krig eftersom den ännu inte är redo för fred.” Och ett av skälen till detta säger mycket om poesin och dess urgamla anknytning till kriget. Freden är ju påfallande tråkig. Leda, skriver Michael Howard i sin bok The Invention of Peace (vars andra upplaga betecknande nog fick den nya titeln The Invention of Peace and the Reinvention of War, utgiven på svenska som Fred och krig. Hur freden uppfanns och kriget återuppfanns), är det mest uppenbara skälet till att vi fortfarande ryser av spänning när vi hör stridslarmet och varför konflikter alltjämt spelar en sådan central roll i vårt liv. Det finns en betecknande rad i Nietzsches Så talade Zarathustra: ”Tyst är mitt havs botten; vem skulle väl gissa att den döljer skämtsamma vidunder!” De som slåss för nöjes skull – för spänningen, adrenalinkicken, för det kriget låter dem göra; det en av personerna i filmen Fight Club kallar en ”nära livet-upplevelse” – är de vidunder vi måste konfrontera var dag: terroristerna, jihadisterna, medlemmarna i al-Qaida. Men alla vi andra då, vi som lever våra postheroiska liv? Förlorade inte kriget sin glans i ingenmanslandet år 1915? Förlorade det inte sitt romantiska skimmer i Vietnam? Och håller inte krigets mänskliga faktor på att sväljas av cyberrymden och drönarteknologi?

I och med att krigets mänskliga dimension håller på att gå förlorad, betyder det att vi ställs inför det en amerikansk författare kallar ”den allt mindre tillvarons väsen”? Just nu stämmer det naturligtvis att kriget fortfarande dominerar fantasin. Se bara på alla krigsfilmer och datorspel (av vilka drygt hälften kretsar kring krigsrelaterade teman). En del av oss kanske fortfarande sitter fast i Iliadens tjusning, men skulle man kunna göra en robot till ”hjälte” i en berättelse, eller en cyberkrigare till en ”person” i ett större drama? Vad de stora litterära gestalterna som Robert Jordan och Yossarian och Billy Pilgrim erbjuder läsaren är en chans att lära känna dem bättre än de känner sig själva. Jag har svårt att föreställa mig att någon av avatarerna i cyberrymden som datorspelarna identifierar sig med någonsin kommer att skriva in sig i fantasin hos oss andra.

Men samtidigt kanske det här är en alltför trångsynt utblick. Särskilt om vi ser datorspelen som litteraturens arvtagare, på samma sätt som romanen var den episka diktens arvtagare. Cyberrymden kanske visar sig vara nyckeln till en nystart för kriget i det tjugoförsta århundradets fantasi (på gott eller ont) om vi ser den som en kulturell förstärkare liksom ett eget kommunikationsmedium. ”En kulturell förstärkare”, skriver Mark Pagel i Wired for Culture. The Natural History of Human Cooperation, är en beteenderelaterad känslomässig drivkraft – den kan använda fantasins kraft och göra även de mest brutala aktiviteter både spännande och inspirerande. Pagel går så långt att han jämför en episk dikt som Iliaden med prestationshöjande medel.

Varför är detta viktigt? Eftersom urvalet inte sker genom mördande konkurrens mellan individer utan genom att uppmuntra det beteende som är fördelaktigt för gruppen. Andra sociala arter med större känslomässig repertoar än icke-sociala djur satsar på självuppoffring. De gör det eftersom detta medför en klar selektiv fördel. Men när det gäller oss har ju vi också kulturen, såsom moraliska och religiösa påbud och fiktiva föredömen som belyser och illustrerar dem och anförtror dem åt tanken. Tänk bara på Marvels seriehjältar. Den kulturella utvecklingen framkallar inte altruism, men den förstärker instinktiva förmågor – litteraturen formar människors känslor – och personliga övertygelser förändrar känslomässiga erfarenheter. Litteraturen är fortfarande en sådan stark ”kulturell förstärkare” just för att den låter oss återuppleva känslor som fortfarande är socialt användbara; den stärker trossatser och sprider information och påminner folk om ett gemensamt förflutet. Berättelser har en anpassande egenskap eftersom vår förståelse av verkligheten blir förstärkt och skarpare. De låter oss delta i genrep av livet och hänge oss åt användbara tankeexperiment, båda gör att vi kommer fram till slutsatser innan vi möter omständigheterna i verkliga livet. Kort och gott belyser mer än definierar litteraturen människans natur. Som Steven Pinker hävdar – klyschan att livet imiterar konsten stämmer eftersom en del konstarters funktion är att livet skall imitera den (”The biography of fiction” i Wells, Robin och McFadden, Joe (red). Human Nature. Fact and Fiction).

Det finns naturligtvis en vetenskaplig förklaring till hands. Neurobiologer förklarar för oss att språkförmågan på det hela taget sitter i vänstra hjärnhalvan. Och de känslor som väller upp och formar våra inre känslor har inte goda förbindelser med en språktillgänglig hjärna. Denna ganska snustorra förklaring talar om för oss varför vi vördar poeter: de har förmågan att analysera den känslomässiga hjärnan med det medvetna och förvandla det de finner till språk. Tack vare detta var de alltid beundrade i krigarsamhällen: tänk bara på Iliaden eller Beowulf. Och märkligt nog har dessa hjältar aldrig förminskat resten av oss. Istället förstorar de oss faktiskt med sin egen storhet. De stimulerar oss att tro på mänskligheten genom att visa oss att vi kan stå över livets slumpmässighet och historiens tillfälligheter.

Och det är kanske den viktigaste rollen för en kulturell förstärkare som litteraturen eller historien – den låter oss leva i en mytisk tillvaro. Båda låter oss tro att det finns obetingade verkligheter dolda eller underförstådda i vårt praktiska liv – såsom ”varat”, ”sanningen” och ”värderingar” – och tack vare dessa blir vår betingade verklighet uthärdlig, och dessutom begriplig för första gången. Det är de här större beståndsdelarna som låter oss fly från den rena slumpens värld där döden är – den kända – slutorten. Pagels slutsats är att utan de sköna konsterna eller religionen skulle vi i stort sett vara desamma (antagligen lika egoistiska och moraliskt fördärvbara) men vi skulle aldrig ha uppnått så mycket; vi skulle aldrig ha presterat så väl.

Ta de kulturella förstärkarna som möjliggör religionen – religion och krig är intimt sammanflätade. Man kan egentligen inte inse detta faktum förrän man inser vad religionen egentligen är. Den är exempelvis inte det många ateister tror att den är: en bred förklaring av världen som vi kan byta ut mot en vetenskaplig eller materialistisk förklaring. Den är inte heller en uppsättning historiska fakta som kan vederläggas genom bevis eller arkeologi. Den är en livsstil och den tillhandahåller ritualer som betyder oerhört mycket för dem som tror på dem. Dessa ritualer – som att be, medmänsklighet, att sjunga lovsånger och åka på pilgrimsresor – diskuteras utförligt i William James Den religiösa erfarenheten i dess skilda former; det var religiösa impulser eller ”begär” (som han kallade dem) som gav religionen dess fasta grepp om människolivet.

Kriget är inte olikt detta. Det är inte helt instrumentellt; det är inte något som kan underkastas det rationella valets logik eftersom att vara rationell innebär en sak och att vara förnuftig någonting helt annat. Det tillhandahåller en livsstil för många människor genom att erbjuda ritualer som uppoffringar (kollektiva eller individuella); erfarenheter från slagfältet (adrenalinkickar); att pröva sig själv mot omgivningen. Och precis som religionen är det inspirerande eftersom livet, som Roger Scruton uppmärksammat, för många människor inte bara är någonting givet, eller ett faktum, utan en gåva och trons svar är att ge någonting tillbaka. Och det gäller – tyvärr – i lika hög grad för självmordsbombaren som för den amerikanske soldaten som postumt tilldelas kongressens hedersmedalj.

Poängen med kulturella förstärkare är att de fortsätter att utvecklas över tid. Se på William James ”reli-giösa impulser” – sång, dans och liturgi är alla viktiga i religiösa bruk. Samtliga alstrar mätbara förändringar i hjärnaktiviteten som bidrar till att förstärka tron. Kulturen uppfinner inte nya sorters kroppskemi; istället finner den nya sätt att förstärka neurokemiska tillstånd. Ifråga om dans berättar Samuels- och Krönikeböckerna att Saul ledde ett gäng unga män som befann sig i nödläge. De dansade och drabbades av profetisk hänryckning (Första Samuelsboken 22:2). Det var de som bildade Kungariket Israel (1020–961 f Kr), och det var deras militära framgångar gentemot filistéerna och amalekiterna som gav dem landområden och på så sätt kunde de till slut lämna det hänryckande vandrarlivet bakom sig.

Att deklamera psalmer, hävdar David Sloan Wilson, tröstade och förbättrade självkänslan för en grupp israeliska kvinnor under den andra intifadans värsta tid så psalmsången har fortsatt att utöva sina magiska krafter. I Västeuropa förvandlades dans till exercis. I boken Keeping Together in Time hävdar William McNeill att människor som rör sig ihop till samma taktfasta rytm tenderar att skapa band till varandra; exercis förändrar människors känslor och stärker gruppgemenskapen. Robert Richards ger ett annat exempel i American Scientist som är relevant i sammanhanget: Barn som växer upp med datorspel som kräver snabba svar för att ta tillvara på möjligheter kan bli känslomässigt lämpade för det moderna krigets krav. ”Militärhistoriker kan därmed ha fått ytterligare en begreppsmässig resurs för att förstå den samtida konfliktens väsen.”

Och det kan vara datorspelens viktigaste bidrag – spelexperterna är krigets äldsta grupp; de unga männen. För många är spel inte bara deras huvudsakliga underhållningskälla, de är också deras huvudsakliga invigning i livet. Och krigsspel, vågar jag påstå, är en ännu starkare kulturell förstärkare än någonting vi hittills har sett.

Unga män spelar inte datorspel för att uppleva smärta, trauman eller depression. De spelar spel för att vinna, och en del av dem för att höja sin status i andras ögon. Spelen de spelar får mycket av sin beroendeframkallande kraft från det faktum att de erbjuder en ny verklighet som bygger på förmågan att inom den virtuella världen kunna kontrollera det som alltid har varit okontrollerbart utanför den. Datorspelen tillfredsställer behov alla människor har inom sig: mening, framgång, bedrifter. De ger folk en chans att förstå sig på den ”verkliga världen” – att förenkla den; att inte behöva ta konsekvenserna av sina handlingar; att förstärka återkopplingen och ställa upp klara mål. Att spela datorspel, hävdar en del experter, uppmuntrar till ”avengagemang” från moraliska handlingar just för att man inte behöver leva med följderna och konsekvenserna. Men de erbjuder också en chans att fly tillbaka till den verkliga världen där den person som lämnade den ofta blivit helt annorlunda.

Populärt

Amnesty har blivit en aktivistklubb

Den tidigare så ansedda människorätts­orga­­­nisa­tionen har övergett sina ideal och ideologiserats, skriver Bengt G Nilsson.

En av de bästa sakerna med spel är att de erbjuder en erfarenhet som man kan dela med andra; man kan egentligen inte dela erfarenheten av att ha läst en bok (inte ens i en bokklubb) eller sett en film (även om man går på bio tillsammans med vänner eller ett par slår sig ner i soffan för att se på en dvd en kväll). Fantasin är inte längre rent subjektiv; den delar man med andra. Och det gör dem till en idealisk vektor för att politisera och rekrytera ungdomar. År 2003 släppte Hizbollah ett spel (”Special Force”) med en inledning som löd: ”Du måste bekämpa, konfrontera och förstöra den sionistiska fiendens maskiner och påminna honom om att gå in i libanesisk by inte är det samma som att vara ute och flanera.” Den första brittiska medlemmen av ISIS som sprängde sig i luften i Irak berättade i ett kvarlämnat meddelande att han blivit inspirerad att gå med i rörelsen av datorspelet Call of Duty. Det spelas världen över; publiken är inte längre begränsad till ett enda land. Det finns inga lokala fristäder i cyberrymden. Istället blir allt som är lokalt mycket snabbt globalt och viralt.

Det verkar finnas två sorters spelare: de som vill stanna kvar i spelet, inuti datorns fantasirum. För dem finns världen där de har status och betydelse inuti bildskärmen. Den andra sorten uppmanas kliva ut ur systemet och uppleva ”verkligheten”. I båda fallen fortsätter kriget naturligtvis att inte bara vara en social livsform utan också en uppdiktad troshandling. Och som förstärkare måste man medge att spelen lätt vinner mot Iliaden eller Rädda menige Ryan. Vem kan slå den sofistikerade designen, 3D-tekniken om man spelar i den virtuella verkligheten? Dessutom, skriver Sean Cubitt i The Cinema Effect, förbättras teknologin hela tiden: ”Skönheten kommer att bli intensivare, känslorna starkare, adrenalinet omöjligt att särskilja från den riktiga kicken […] denna inbjudan till resan eller färden försöker förmå oss att kliva in i evigheter i miniatyr som är avskilda från (den riktiga) världen.” En dag kan givetvis krigsspelen komma att bli så verklighetstrogna att de helt saknar många av de abstrakta egenskaper som vi alltjämt förknippar med kriget. Den dagen kanske de blir alltför målande, verkligen avtändande, inte entusiasmerande. Det skulle verkligen förändra spelreglerna!

Christopher Coker är professor i internationella relationer vid London School of Economics.

Översättning: Martin Peterson.

Christopher Coker

Professor i internationella relationer vid London School of Economics.

Läs vidare

Prova Axess Digital gratis i 3 månader

Få obegränsad tillgång till:

  • Alla artiklar i Axess Magasin
  • Axess Televisions programutbud
  • E-tidning
  • Nyhetsbrev

Efter provperioden kan du fortsätta din prenumeration för endast 59 kr/mån – utan bindningstid.

Ta del av erbjudandet